Libro "Enseñando en la era digital"



Traemos al blog una breve reseña para recomendar el libro que ha escrito Tony Bates (clica aquí si quieres saber quién es) titulado Teaching in a Digital Age. 




En él, su autor recoge los resultados de la investigación y buenas prácticas relacionadas con cuestiones tales como cómo mantener la calidad de la enseñanza, el aprendizaje y los recursos utilizados en un entorno que cambia tan rápidamente como  la sociedad actual, qué estrategias de enseñanza pueden funcionar mejor en un entorno rico en tecnología, las habilidades necesarias en la sociedad digital o las diferencias pedagógicas que supone el uso de distintos tipos de soportes en la educación, entre otros muchos contenidos.

El libro se encuentra disponible, de manera gratuita, en la página web del autor, para su consulta online o para su descarga en diferentes formatos. Para acceder a él, sigue este enlace

Con toda seguridad encontraréis muchas contenidos de vuestro interés.

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Algunas ideas iniciales sobre el aprendizaje móvil



Es frecuente, a poco que te fijes, encontrar en los últimos días publicidad en los medios de comunicación de varias de las empresas que en nuestro ámbito se dedican a la distribución de contenidos audiovisuales en multiplataforma. Yomvi, Wuaki, Filmin...nos ofrecen (ante el que parece próximo aterrizaje de Netflix) la posibilidad de disponer de entretenimiento audiovisual cuando queramos y dónde queramos, a través de nuestros dispositivos móviles. 
Cualquier persona con un ordenador, tableta o smartphone, conectado a la red,  tiene la posibilidad de decidir qué ver, cómo y cuándo. Se acabó depender de cuándo una cadena quiere emitir un contenido de nuestro interés, y tener que estar sentado delante del televisor para poder disfrutarlo. 
La movilidad ha llegado al mundo del entretenimiento audiovisual y está cambiando la forma de consumirlo y entenderlo, gracias a la tecnología.

La educación está en el mismo proceso. 

Los desarrollos tecnológicos permiten ya el acceso a contenidos educativos de nuestra elección cuándo, cómo y dónde nosotros queramos. Los contenidos educativos ya no se encierran en un único soporte, son multiplataforma, y no necesitamos estar en un lugar concreto y a una hora concreta para acceder a ellos.



Un ejemplo de ello son los MOOC, de los que ya hablamos en este blog. Otros son la variedad de plataformas online en las que podemos encontrar contenidos educativos en diferentes formatos (Khan Academy, por poner un ejemplo). Podemos aprender cuándo y dónde queramos. Podemos acceder con pocos clicks a la información que necesitamos, e incluso a las instituciones y/o las personas que la generan. Claro está, si sabemos cómo buscar y filtrar la información de nuestro interés.

Esta realidad está cambiando poco a poco el rol del profesorado que, más que nunca, es una figura fundamental.

Si tienes dudas acerca de qué es el aprendizaje móvil, puedes leer esta pequeña guía elaborada por Edutopia



También puedes ver este vídeo preparado por Cesar Poyatos (@cpoyatos) acerca de los fundamentos del aprendizaje móvil





El aprendizaje móvil es objeto de análisis a muchos niveles y por diversas organizaciones dedicadas a la educación. En el Informe Horizon (informe anual en el que se analizan las tecnologías emergentes que inciden en la educación a nivel mundial) del año 2013 dedicado a la educación secundaria, ya se hablaba del aprendizaje móvil como uno de los más importantes avances tecnológicos que serían asumidos por las escuelas en un año o menos.

En su introducción se puede leer
Las personas, cada vez más, esperan poder estar conectados a Internet y a su rico tapiz de conocimiento  dondequiera que vayan. Los dispositivos móviles, incluyendo smartphones y tabletas, permiten a los usuarios hacer precisamente eso a través de redes móviles y energía inalámbrica. El creciente número de suscriptores móviles, junto con la  evolución sin precedentes de estos dispositivos,  ha abierto la puerta a infinidad de usos para la educación. Instituciones de aprendizaje en todo el mundo están explorando maneras de hacer que su sitios web, materiales educativos, recursos, y oportunidades, estén disponibles en línea y optimizados para dispositivos móviles. La faceta más convincente en la actualidad del aprendizaje móvil son las aplicaciones móviles. Smartphones y tabletas han redefinido lo que entendemos por  informática móvil, y en los últimos cuatro o cinco años, las aplicaciones se han convertido en un foco de desarrollo, lo que resulta en una gran cantidad de aplicaciones orientadas a aprendizaje y productividad . Estos herramientas, que van desde la anotación y mapas mentales  a aplicaciones que permiten a los usuarios explorar el espacio exterior o conseguir una mirada en profundidad a sustancias químicas complejas, permite a los usuarios aprender y experimentar nuevos conceptos, estén donde estén, a menudo a través de diferentes dispositivos
Como indican en el informe, los smartphones, las tabletas y las aplicaciones móviles son en la actualidad demasiado capaces, demasiado ubicuos y demasiado útiles como para ignorarlos.


La propia UNESCO al tratar las  TIC para educación, dedica un apartado al aprendizaje móvil en el que indica

El aprendizaje móvil, personalizado, portátil, cooperativo,interactivo y ubicado en el contexto, presenta características singulares que no posee el aprendizaje tradicional mediante el uso de instrumentos electrónicos (e-learning). En el primero se hace hincapié en el acceso al conocimiento en el momento adecuado, ya que por su conducto la instrucción puede realizarse en cualquier lugar y en todo momento. Por eso, en tanto que dispositivo de ayuda al aprendizaje formal e informal, posee un enorme potencial para transformar las prestaciones educativas y la capacitación.
 Dentro de este campo, la UNESCO ha realizado diversas publicaciones entre las que se encuentra "Aprendizaje móvil para docentes: temas globales" en el que hace referencia a uno de los aspectos que se plantean en primer lugar al hablar del uso de este tipo herramientas móviles en el aula, la seguridad:

..si bien muchos educadores y padres expresan sus inquietudes sobre el tema de la seguridad como razón para prohibir el uso de dispositivos móviles en las escuelas, el aprendizaje móvil en realidad proporciona una oportunidad para promover la seguridad de los estudiantes, enseñando a los alumnos a navegar en línea de forma responsable, y utilizando las funciones de comunicación de los teléfonos móviles para ofrecer a los educandos información relacionada a la seguridad de forma rápida, eficiente y privada


Por último, y para terminar esta primera entrada sobre este tema, os enlazo un post de TeachThought, en el que se listan 50 razones para utilizar los dispositivos móviles en el aula. ¿Cuál es la tuya?


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Quest to Learn, un proyecto diferente


Quest to Learn (1, 2) es una escuela de Nueva York con una extensa historia de investigación educativa detrás, basada en el trabajo conjunto de profesores y diseñadores de juegos. Su búsqueda persigue la excelencia de su alumnado no sólo en el ámbito académico, sino también en su responsabilidad social, respeto por los otros y el desarrollo de la pasión por un aprendizaje continuo.



Esta escuela pública es el resultado del trabajo conjunto de varias instituciones, entre las que se encuentra Institute of Play

Ambos son ejemplos, instituciones diferentes pero relacionadas, de proyectos que reimaginan el curriculo y utilizan la gamificación para crear nuevas experiencias de aprendizaje. 



La finalidad de esta entrada es comunicar la existencia de una serie de guías que se han publicado en el blog de Institute of  Play,  Varios documentos muy interesantes relativos al funcionamiento de las escuelas tipo "Quest to Learn".

Hace algún tiempo se publicó el libro  Quest to Learn. Developing the school for digital kids, en el que se describe con detalle el diseño y desarrollo de este enfoque.

Más recientemente, han publicado los Q design packs, con los que han fragmentado este modelo en sus componentes fundamentales, ofreciendo guías para implementar este sistema en los diferentes niveles de una escuela. Así, podemos consultar cuatro de estos paquetes, los dedicados al diseño de una escuela, diseño curricular, sistemas de pensamiento y diseño de juegos y aprendizaje.

Junto a estas guías, podéis encontrar otros recursos relacionados con la gamificación del aprendizaje y el uso de juegos en educación, en el apartado de la web dedicado a recursos para profesores


En este vídeo (subtitulado en inglés) realizado para Edutopia, se presenta el modelo de escuela de Quest to Learn



Para finalizar, tenéis el vídeo (no lo he encontrado subtitulado) en que se presenta Quest to Learn en el congreso  WISE de 2013


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Guía de Instagram para famílias


Una de las redes sociales en las que se está produciendo un incremento importante de uso por parte de adolescentes es Instagram. 

Instagram es un servicio de publicación de imágenes y vídeos. Su página web la presenta como "una forma rápida, genial y divertida de compartir tu vida con amigos y familiares" Es decir, se basa en la publicación de imágenes (que pueden ser editadas desde el propio servicio) y vídeos en las que se pueden hacer comentarios, usuarios a los que puedes seguir, compartir las fotos en otras redes (facebook, twitter, etc). 


En colaboración con Protégeles y ConnectSafely, Instagram ha elaborado una guía para padres, de manera que estos puedan ayudar a sus hijos a realizar un uso seguro de este servicio. 

Podéis consultar la guía haciendo clic sobre la imagen


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Crear y gestionar una cuenta en Twitter. Ejemplos de uso en educación


Twitter es una de las herramientas más potentes que han aparecido en los últimos años, no solo para la comunicación, sino también para el aprendizaje.

La cantidad de información que viaja por esta red de microblogging, junto con la posibilidad de contactar con usuarios con los que se comparten intereses, hace de Twitter una eficaz herramienta para el campo educativo.

En nuestro curso de microformación (#microticeliana), dedicamos un apartado a conocer Twitter, a familiarizarnos con su uso y sus posibles usos en la educación. A continuación tenéis los materiales utilizados. Por un lado un videotutorial sobre cómo abrir y comenzar a gestionar una cuenta y por otro, una lista de Gibbon con ejemplos de usos de twitter en educación.


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Juegos digitales y aprendizaje




No es la primera vez que tocamos el tema del uso de juegos en este blog. En esta ocasión, nos hacemos eco de la publicación en MindShift de su Guía para los juegos digitales y el aprendizaje (MindShift Guide to Digital Games and Learning)

Creada a partir de los artículos publicados sobre el tema por Jordan Saphiro, esta guía incluye una presentación, bases didácticas del uso de juegos digitales en educación, indicaciones acerca de cómo seleccionar juegos, cómo implementarlos en el aula, los principales problemas que suelen aparecer al hacerlo y una pequeña (pero muy interesante) recopilación de buenas prácticas. 



Si queréis probar este tipo de recurso, podéis buscar en algunos portales que recopilan estos "serious games", como puede ser SeriousGames en VadeJuegos o Segan, o los juegos creados por GlassLab

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Creación de vídeotutoriales



Una de las herramientas más utilizadas en metodologías como el "flipped classroom" o clase invertida, o como recursos para el aprendizaje son los vídeos en los que se explican contenidos.
En muchos casos, se utilizan para sustituir la clase magistral y poder dedicar ese tiempo a otras formas de trabajar y profundizar en esos contenidos. Y tienen un valor añadido. El alumno puede "volver" a la clase siempre que necesite repasarlos o solucionar algunas dudas.


El uso de la herramienta que permite la creación de estos vídeos puede ser una barrera que no permite crear este tipo de materiales, cuando se considere que pueden ser útiles.

Un ejemplo,



Para resolver este problema existen diferentes manuales en la red. Me ha gustado bastante el editado por el Gabinete de Tele-Educación de la Universidad Politécnica de Madrid, en el que se describe el funcionamiento básico de dos herramientas: Camtasia y Screencast-o-matic.

Camtasia es un software comercial muy potente para la creación y edición de este tipo de vídeos. Screencast-o-matic es una herramienta con versión gratuita y versión de pago, utilizable desde el propio navegador, con menos opciones que Camtasia, pero muy válida para crear vídeos de pequeña o media duración.

Podéis consultar el manual desde este enlace.


De hecho, existen lugares en la web especializados en la publicación y recopilación de este tipo de recursos, como puede ser School Tube y la famosa Khan Academy
Si queréis ver más ejemplos de este tipo de recurso, podéis consultar el listado que aparece en Flipped Learning Network o hacer una búsqueda en servicios como YouTube o Vimeo.





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