Se ha propuesto la posibilidad de desarrollar a lo largo del curso un programa de formación en TIC para el profesorado del centro.
Nos gustaría contar con la participación del claustro en el diseño de esta actividad formativa y, para ello, os agradeceríamos que contestarais la encuesta que aparece en esta entrada.
La propuesta inicial es que sea eminentemente práctico y orientado a nuestro campo de actividad profesional.
El "cursillo" se realizaría con pocas sesiones presenciales y una estructura de este estilo:
Sesión o sesiones presenciales: uso de la herramienta y aplicación en educación
Trabajo personal con apoyo desde la coordinación TIC
Sesión presencial para la puesta en común del trabajo realizado así como de los problemas encontrados y cómo se han solucionado
Este es el esquema básico sobre el que se está trabajando. Te agradaceríamos que dedicaras unos pocos minutos ha completar la siguiente encuesta.
Una de las mejoras que nos aporta el uso de Google Drive es poder almacenar en él los archivos que queremos utililzar en nuestras aulas virtuales. Si hacemos esto en lugar de almacenarlos directamente en la propia aula virtual, evitamos llenar el espacio del que disponemos. Y además, nuestros recursos no se encontrarán "encerrados" en una moodle, sino que los tendremos siempre dispuestos a poder ser compartidos y/o modificados. En resumen, nos darán mucho más juego.
En los dos vídeos que aparecen a continuación, tenéis una explicación de cómo enlazar documentos de texto, presentaciones y vídeos.
La Revista de Educación a Distancia, (RED) acaba de publicar un número monográfico dedicado al uso de los videojuegos en educación.
Copio y pego aquí los artículos que contiene con sus respectivos resúmenes:
Evaluación y diseño de videojuegos:
generando objetos de aprendizaje en comunidades de práctica
Mª Esther del Moral Pérez, Lourdes
Villalustre Martínez, Rocío Yuste Tosina y Graciela Esnaola Resumen
Los videojuegos superan los contextos de ocio y se pueden considerar como
hipertextos lúdicos, que configuran modelos de aprendizaje y favorecen el
desarrollo y adquisición de determinadas competencias y habilidades mediante la
formulación de prácticas formativas que transcienden a las tradiciones.
En el presente artículo se pone de manifiesto la aplicabiblidad de los
videojuegos desde el punto de vista educativo, ofreciendo a los docentes
orientaciones para su incorporación en el aula. Se describe, de igual
modo, una herramienta de ayuda para la evaluación de videojuegos con el
fin de facilitar su integración curricular y aprovechamiento didáctico a través
de tres grandes dimensiones de análisis que pueden ser utilizadas, a su vez,
para el diseño de videojuegos educativos.
En el documento, se presentan diferentes herramientas educativas para el
diseño de videojuegos, que pueden ser exportados como objetos de aprendizaje
facilitando su reutilización y transferencia a otros contextos y situaciones
formativas. Compartir e intercambiar estos objetos de aprendizaje de carácter
lúdico a través de comunidades de práctica supone para el profesorado un gran
apoyo y una fuente de recursos importante.
Videojuegos y Redes Sociales. El proceso de identidad en Los Sims 3
Sara Cortés Gómez, María Ruth García Pernía y Pilar
Lacasa
Resumen
Las redes sociales y los videojuegos
se han convertido en una realidad presente en el día a día de nuestros jóvenes.
Son un nuevo medio de ocio que les permite conectar y comunicarse con
amigos, familia o, simplemente, personas con los mismos intereses. El objetivo
de este estudio es crear un escenario innovador, introduciendo los videojuegos
comerciales y las redes sociales como recursos educativos en las aulas. La
experiencia que se describe en este trabajo se enmarca dentro del proyecto “Los
videojuegos. Educar en una Sociedad Global” (www.aprendeyjuegaconea.com) donde,
durante el curso 2010-2011, se ha trabajado con tres centros de Educación
Secundaria de la Comunidad de Madrid. Se han organizado diferentes talleres a
partir del videojuego de simulación social Los Sims 3 y de la red social “Jugar
y Aprender”, creada para este trabajo. Desde una perspectiva etnográfica, este
artículo, muestra el uso que profesores e investigadores realizaron de estos
medios, a partir de las comunicaciones generadas con y por los alumnos. El uso
de un juego de simulación como los sims y las conversaciones en clase o en la
red permiten descubrir cómo los adolescentes construyen su identidad o la red
social e, incluso cómo crean nuevas historias a partir de su experiencia en el
juego.
Videojuegos y diversidad: construyendo una comunidad
de práctica en el aula
Natalia Monjelat y Laura Méndez
Resumen
En el presente trabajo mostraremos
como los videojuegos comerciales utilizados como recursos educativos, pueden
generar en el aula una comunidad de práctica (Lave & Wenger, 1991, Wenger,
1998, Wenger, White & Smith, 2010) modificando las relaciones entre
alumnado y profesor y entre alumnos entre sí
Basándonos en una investigación de corte etnográfico y cualitativo (Denzin
& Lincoln, 2011; Lacasa & Reina, 2004) analizaremos un taller realizado
en un aula de 3º ESO Diversificación donde trabajamos con Sim City Creator .
Puntualmente, presentaremos ejemplos de las interacciones generadas entre el
alumnado y el profesor, que dan cuenta de cómo el contexto del aula se ha
modificado gracias a la introducción del videojuego, generando interacciones
diferentes entre sus participantes.
Nuestros resultados muestran como el profesor asume el rol de guía, ofreciendo
los andamiajes necesarios (Bruner, 1975; Wood, Bruner & Ross, 1976) para
avanzar en el juego. Por su parte, los alumnos asumen roles activos en este
proceso, ayudándose unos a otros a adquirir mayor control sobre la tarea y un
mayor dominio sobre las reglas del juego. Este tipo de uso de las tecnologías
en contextos de atención a la diversidad resulta novedoso y responde a una
perspectiva sociocultural de atención a la diversidad (Méndez, Lacasa &
Matusov, 2008).
Comunidades virtuales de
videojugadores: Comportamiento emocional y social en Poupée Girl
Mª Esther del Moral Pérez y Laura
Carlota Fernández García
Resumen
El fenómeno de los videojuegos
supera el mero entretenimiento individual, creando redes entre los jugadores
que favorecen sus interacciones para compartir experiencias exitosas, competir,
intercambiar trucos, dar solución a problemas de diversa índole... Estas
comunidades virtuales contribuyen a la socialización de los jugadores,
activando canales para la comunicación y propiciando un flujo de información
muy ágil entre ellos. Se convierten en instrumentos eficaces para potenciar y
compartir conocimientos a partir de objetivos comunes desde un contexto lúdico,
como resultado de la inteligencia colectiva. En ocasiones, se establecen
fuertes relaciones empáticas y afectivas apoyadas en el reconocimiento mutuo,
provocando la emergencia de líderes, capaces incluso de impulsar
comportamientos miméticos entre los usuarios.
El presente estudio analiza la
comunidad de videojugadores de Poupé Girl, videojuego online japonés, centrado
en vestir a una muñeca virtual y conseguirle todos los accesorios y ropa
posibles, donde a modo de alter ego, los jugadores la cuidan, visten y peinan
como si de ellos mismos se tratara. El interés de esta comunidad radica en las
interesantes relaciones existentes entre sus miembros, donde se observan
situaciones de ayuda y aprendizaje mutuo, de solidaridad y empatía.
Desarrollo de competencias a través
de los videojuegos deportivos: alfabetización digital e identidad
Héctor del Castillo, David Herrero,
Ana Belén García Varela, Mirian Checa y Natalia Monjelat.
Resumen:
En este trabajo analizamos el papel
de los videojuegos deportivos como instrumento de aprendizaje. Nos centramos en
su potencial para el desarrollo de habilidades cognitivas por parte de los
adolescentes en conexión con dos conceptos: la formación de identidades y el
manejo de las normas. Deporte y juego desempeñan un papel destacado en la
vida de los adolescentes, ya que el interés por ambas actividades ocupa un
espacio importante en su tiempo de ocio. En este sentido, los videojuegos
deportivos pueden ser un excelente mediador, puesto que facilitan la
combinación de distintas facetas de los juegos y del deporte, como el entretenimiento,
el desarrollo físico, el estímulo psicológico y la competencia (Wolf, 2003).
Nuestro trabajo está basado en una
investigación realizada desde la etnografía (Pink, 2006), programando una
actividad en el aula con un docente en el ámbito de la Educación Física. En
este escenario, hemos utilizado videojuegos relacionados con deportes de equipo
para conectar entornos reales y virtuales en el espacio del aula, contribuyendo
así al desarrollo de habilidades cognitivas que permiten a los adolescentes
reflexionar activamente sobre las relaciones entre el contenido del videojuego
y los contextos de actividad reales (Gee, 2008).
¿Qué aprendo con videojuegos? Una
perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador.
Francisco Ignacio Revuelta Domínguez y Jorge Guerra
Antequera
Resumen
El binomio lúdico-educativo
propuesto por Huizinga (1972) en su obra “Homo ludens” en la que se describe
cómo el juego está ligado totalmente al aprendizaje, no sólo está
presente en el ser humano sino también en los animales. En el ser humano, el
juego representa la base de la cultura. El juego ha sido siempre una importante
herramienta de educación en toda la cultura humana. Esta consideración ha ido
cambiando a lo largo del tiempo y lo ha relegado a un mero objeto de ocio.
Nuestra investigación se centra en
la utilización de los videojuegos comerciales como herramienta didáctica.
Reflexionando sobre su utilidad dentro del aula, formalizando un
aprendizaje existente que está inmersa en estos productos de ocio. Para
ello, hemos desarrollado una encuesta que indaga sobre lo que se aprende con
los videojuegos, desde la perspectiva del jugador, junto con preguntas de
opinión sobre la inclusión de los videojuegos en el aula.
La perspectiva de la adquisición de
aprendizajes desde el punto de vista del videojugador es una de las
aportaciones innovadoras de la investigación, pues hasta ahora sólo se ha
reflexionado desde las ideas preconcebidas de los investigadores y las
opiniones vertidas en los medios.
Estos días se está celebrando en Mérida el Congreso de Contenidos Educativos Digitales, organizado por el INTEF.
En su página web se pueden consultar las diferentes experiencias presentadas al congreso, así como las ponencias y mesas redondas, que son retransmitidas en directo (y en unos días aparecerán también en el portal)
Algunos de los temas tratados son el uso de los recursos educativos abiertos, el tratamiento de competencias, aplicaciones de redes sociales, video, modelos 3D, matemáticas y pbl, etc..